所有表面都换成4K贴图通常浪费资源,而且未必改善画面。本课从最终输出中物体占多少像素出发,计算独占贴图与重复贴图的需求,再用相同相机比较。它承接弧面映射检查,避免把方向错误误诊成分辨率不足。

先修与样板设置

先完成弧面接缝控制和单变量性能实验。桌面版普通图像材质即可。建立2400×1200毫米展示面,准备同一原创图案的512、1024、2048像素宽版本,保持内容和裁切完全相同。保存近景与远景相机,分别导出2400像素宽图片,所有比较使用同一样式。

01 · 从画面测得需求

在近景输出中量展示面横向约占1200像素,远景约占300像素;实际占比由你的相机决定,必须在导出图上量,不直接套用例值。若整张图只铺一次,近景横向至少需要约1200个源像素才接近一源像素对一输出像素,1024略不足而2048有余量。斜视、滤波和锐化会改变视觉结果,这只是预算起点,不能保证绝对清晰。

02 · 算清像素密度与现实尺寸

一张1024像素宽图覆盖2400毫米,横向密度约426.7像素/米;2048则约853.3像素/米。若同一1024图案实际每600毫米重复一次,密度就变为1706.7像素/米,但2400宽表面会出现4次重复。重复铺贴提升局部采样密度,却不能代替一张完整海报的内容;必须先判断材质是无缝重复纹理还是独占图案。

03 · 保持铺贴尺寸再更换图像

为三种分辨率建立明确命名的独立材料,将现实覆盖宽度均设2400毫米,并保持图像宽高比和定位不变。不同分辨率不应导致图案变大变小。若材料编辑联动改变其他面,先复制材料并核对使用对象。比较一条细线和一段小字的边缘,不靠饱和度判断清晰度;同源下采样用于公平比较,禁止把锐化版本与模糊版本混为分辨率测试。

04 · 在两种相机下各导出三张

近景、远景各导出512、1024、2048版本,共6张,固定输出尺寸和抗锯齿设置,文件名写相机与分辨率。按100%显示倍率检查,不让图片浏览器自动适配窗口掩盖差异。远景若三者已无可辨别提升,可以优先保留较低分辨率;近景若2048仍模糊,先看原图本身、材质定位和导出宽度,再考虑更大图片。

05 · 单独估算像素资源

以正方形、四通道、每通道一字节为简化模型,512²约1MiB,1024²约4MiB,2048²约16MiB;宽高都翻倍,像素量变4倍。它们不是JPEG文件大小,也不等于软件总内存,实际图像可为矩形,GPU压缩和多级纹理还会影响占用。若使用多张PBR映射,需要分别计入,不要只统计颜色贴图;本课基本对照只使用一张颜色图。

排错:远景闪烁与假清晰

高密度细格在远景可能出现摩尔纹或闪烁,并非分辨率越高越好。检查原图高频图案和纹理滤波,再用较低密度版本比较。斜视下拉长先回查映射关系;近景只有一块区域清楚时检查是否混用了多个材料尺度。为了保留未使用材料而变大的文件,应另存清理版并保留原版,不能把“文件减小”直接写成“帧率提高”。

验收与进一步分配

交付6张等尺寸对照、两种相机中表面像素占比、三档材料现实尺度和选择理由。近景用2048、远景用512只是可能结论,不是默认答案。进阶把一个场景划为近、中、远三个区域,逐区评估贡献,保留共用材料的复用关系。下一课进入剖面填充与线稿层次,将纹理预算与图纸可读性分开控制。